А что, если совместить игры и обучение?
Карточки о геймификации и её применении в Hello World; в тексте упоминается курс по программированию в Scratch.
Карточки о геймификации и её применении в Hello World; в тексте упоминается курс по программированию в Scratch.
Подборка полезных горячих клавиш для Figma — пригодится детям и начинающим дизайнерам. Информация от Hello World (курсы графического дизайна).
Руководство по созданию единых шаблонов в Canva с подбором фотостоков, палитры, типографики и тестированием для бренда.
Короткие правила использования изображений в Telegram: авторские права, форматы, брендинг и как сделать картинку частью поста.
Пошаговый план: выбор тематики, цветовой палитры, типографики, шаблонов в Canva и тестирование макетов для единого фирменного стиля.
Структура промпта для Deep Agent: цель, аудитория, функции, дизайн и технологии для одностраничного сайта‑визитки.
Версия сервиса про «цвет Дня Рождения» на русском — стильная, удобная и с возможностью скачать открытку; ссылка на japan.reb8t.me.
Финал серии REB8T: пошаговый разбор построения User Flow — цель, точки входа, ветвления и проверка схемы.
Краткое объяснение фреймворка JTBD: фокус на мотивах и задачах пользователя для поиска решений, УТП и роста retention/LTV.
REB8T в шорт-листах Dprofile Award 2025 в трёх номинациях: UI, продуктовый дизайн и иллюстрация — проекты для Газпром нефть и Альфа-Банк.
Краткие критерии для качественного User Flow с примерами из проекта «Самолет Сити» — пять практических свойств, которые стоит проверить.
Проект ХУ ИЗ ГИЛТИ на фестивале СРЕДА: золото в «Интерактивный дизайн», серебро за одностраничный сайт и бронза в иллюстрациях/фото.
Первый пост серии по геймдизайну: четыре элемента по Джесси Шеллу — механика, контекст, технология и эстетика, с примерами и диаграммами.
Анонс на Dsgners: разбор геймификации в Fintech — отличия от игровых механик, причины эффективности и кейсы REB8T, включая эксклюзив.
Подборка сопоставлений: «Побег из Шоушенка», «Интерстеллар», «Джон Уик» и другие фильмы с похожими играми и жанрами.
Краткое объяснение метода ICE (Impact, Confidence, Ease) с формулой расчёта и примером применения на кейсе Mum’s Club.
Финалочка по механикам: что такое механика, примеры (match‑3, merge, runner) и критерии хорошей механики.
Заключительный пост о нашем опыте интеграции агентства REB8T в продуктовую инхаус‑команду; ссылки на часть 1 и 2 внутри текста.
Продолжение опыта REB8T по интеграции агентской команды в продуктовую инхаус-команду: выводы, примеры и результат (часть 2).
Разбор элемента «технология» из тетрады Джесси Шелла: как платформа, ввод/вывод и ограничения формируют геймплей.